📘 Manual do usuário

Jogos Educacionais: o aluno joga, o professor analisa. Aqui você aprende a usar a Área do professor e a jogar cada jogo.

▶️ Assista o vídeo da plataforma

Em pouco mais de 2 minutos: as telas, a Área do professor e para que serve cada jogo.

🧑‍🏫 Para o professor

Na Área do professor você cadastra os e-mails que recebem os relatórios dos alunos, cria os questionários da aula e copia o link de cada jogo para mandar à turma. Tudo fica guardado na planilha do Google da escola.

Entrar na Área do professor

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Abra a Área do professor

Na barra de baixo do app, toque em 👤 Professor. Ou, no topo, toque em ☰ Menu e escolha 🧑‍🏫 Área do professor.

No mesmo menu ficam também Instalar app, Trocar aluno, o Manual do usuário e o Vídeo da plataforma.

Menu aberto no topo do app com a opção Área do professor
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Digite a senha do professor

Digite a senha e toque em Entrar ▶. A senha protege a área para que os alunos não mexam nos cadastros.

💡 Não sabe a senha? Peça ao responsável pelos jogos na escola.

Campo Senha do professor e botão Entrar
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Escolha o que vai fazer

  • 📧 E-mails dos relatórios: cadastrar ou tirar quem recebe os relatórios.
  • 📝 Questionários da aula: criar, copiar o link e excluir questionários.
  • 🔗 Links dos jogos: copiar o link de um jogo para mandar à turma.

Dentro de cada parte, o botão ← Voltar traz você de novo para este menu.

Menu com os botões E-mails dos relatórios, Questionários da aula e Links dos jogos

📧 Cadastrar o e-mail que recebe os relatórios

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Preencha o nome e o e-mail

Toque em E-mails dos relatórios. Em cima aparece a lista de quem já está cadastrado. Embaixo, escreva o nome do professor (é o nome que o aluno vai ver) e o e-mail, e toque em ➕ Adicionar.

Lista de e-mails e formulário com nome e e-mail preenchidos
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Pronto: o professor entrou na lista

Aparece uma mensagem verde e o novo nome já está na lista. A partir de agora os alunos podem escolher esse professor.

Para tirar alguém, toque em 🗑️ Remover ao lado do nome.

💡 Os e-mails ficam na aba "E-mails" da planilha do Google (coluna A o nome, coluna B o e-mail). Se preferir, também dá para editar direto na planilha.

Mensagem verde confirmando que o professor entrou na lista
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O que o aluno vê

Antes de abrir qualquer jogo (ou o questionário), o aluno escolhe para quem vai o relatório e toca em Continuar ▶. No fim da partida, o relatório chega no e-mail do professor escolhido, com os acertos, os erros e o que precisa revisar.

✔ O app lembra a última escolha do aluno, então nas próximas vezes o professor já vem marcado.

Janela Para quem vai o relatório, com a lista de professores

📝 Criar e compartilhar um questionário

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Abra os Questionários da aula

No menu do professor, toque em Questionários da aula. Você vê todos os questionários já criados, com o número de perguntas e dois botões: 🔗 Copiar link e 🗑️ Excluir.

Para montar as perguntas no Excel ou no Google Planilhas, toque em 📥 Baixar planilha modelo.

Lista de questionários com os botões Copiar link e Excluir
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Crie um questionário novo

  1. Toque em ➕ Novo questionário.
  2. Escreva o nome (ex.: Geografia – Regiões do Brasil).
  3. Coloque as perguntas de um destes jeitos:
    • Enviando a planilha (.xlsx ou .csv): as perguntas aparecem embaixo para você conferir;
    • Digitando: toque em ✍️ Adicionar pergunta. O campo verde é a resposta certa e os vermelhos são as erradas.
  4. Toque em Salvar questionário ✔.

▶️ Tutorial em vídeo · abrir no YouTube ↗

Como montar a planilha (a primeira linha pode ser o cabeçalho):

ABCDE
PerguntaResposta certaErrada 1Errada 2Errada 3
Em qual região fica Pernambuco?NordesteSulNorteSudeste

💡 Cada pergunta precisa de 1 resposta certa e pelo menos 1 errada. No jogo, as respostas aparecem sempre embaralhadas.

Formulário de novo questionário com uma pergunta preenchida
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Copie o link e mande para a turma

Na lista, toque em 🔗 Copiar link no questionário que você quer. Logo abaixo da lista aparece a mensagem verde com o link já copiado.

Agora é só colar no grupo de WhatsApp da turma, no e-mail ou no mural da escola.

✔ O link funciona pela internet, em qualquer celular ou computador. O aluno não precisa instalar nada.

Mensagem verde: link do questionário copiado
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O aluno abre o link e responde

Pelo link, o aluno digita o primeiro nome, escolhe o professor e o questionário abre direto, sem passar pelos outros jogos. Ele toca na resposta que acha certa e vê na hora se acertou. No fim, o relatório vai para o seu e-mail.

O aluno também pode achar o questionário pela tela inicial, no botão 📝 Questionário da aula.

💡 Para apagar um questionário, toque em 🗑️ Excluir. A aba dele some da planilha e o link deixa de funcionar.

Pergunta do questionário na tela do aluno, com quatro respostas

🔗 Compartilhar um jogo

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Copie o link de um jogo

No menu do professor, toque em Links dos jogos. Aparece a lista de todos os jogos, cada um com o botão 🔗 Copiar link.

Mande o link para a turma: o aluno digita o primeiro nome, escolhe o professor e o jogo abre direto, sem precisar procurar na lista.

💡 Os jogos com ↗ (ABC da Tia Ana, Desafio da Rotina, Desafio das Peças e Hive) são de outros sites: o link copiado é o endereço do próprio jogo.

Lista Links dos jogos com o botão Copiar link em cada jogo

🎮 Os jogos

Na tela inicial, o aluno toca em 🎮 Jogos e vê todos os jogos. O menu Categoria, no alto, filtra os jogos: Português, Matemática, Inglês e Psicopedagogia.

Como o aluno começa

  1. Digita o primeiro nome e toca em Entrar ▶.
  2. Toca em 🎮 Jogos e escolhe um jogo (se quiser, filtra pelo tema).
  3. Escolhe para quem vai o relatório (só nos jogos do app).
  4. Joga! No fim, vê como foi, e o professor recebe o relatório.

💡 Os jogos com ↗ no cartão são de outros sites: abrem em outra aba e têm o próprio relatório, que não vem para o e-mail cadastrado aqui.

Tela Escolha um jogo com o menu Categoria e os cartões dos jogos

📚 Jogo de Ortografia

Português

Para que serve

  • Treina as dúvidas mais comuns da escrita: S ou SS, Ç ou C, R ou RR, M ou N, G ou J, X ou CH e os acentos.
  • Liga a figura, o som e a escrita da palavra (o aluno pode ouvir a palavra).
  • Cada nível começa com o Segredo do Plenix, uma regra curta para o aluno entender o porquê.
  • O relatório mostra ao professor quais palavras o aluno errou e o que revisar.

Como jogar

  1. Escolha o nível: Fácil (palavras curtas com figura), Médio (palavras do dia a dia) ou Difícil (palavras longas).
  2. Leia o Segredo do Plenix e toque em Começar ▶.
  3. Olhe a figura, toque em 🔊 Ouvir a palavra se quiser e escolha a letra que completa a palavra.
  4. Cada nível vale até 3 estrelas ⭐.
Escolha do nível no Jogo de Ortografia Pergunta com figura e letras para completar a palavra

🌧️ Chuva de Erros

Português

Para que serve

  • Ajuda a reconhecer rápido a forma certa de escrever as palavras.
  • Treina a atenção, a leitura rápida e a percepção visual das letras.
  • O aluno pode treinar só os casos que mais erra (escolhe o tipo de palavra).

Como jogar

  1. Escolha o que vai pegar: as palavras CERTAS ou as palavras ERRADAS.
  2. Escolha quais palavras vão cair (todas ou um tipo, como S/SS ou acentos) e toque em Começar ▶.
  3. As palavras caem do céu: toque só nas que você escolheu, antes que sumam.
  4. Quanto mais rápido você acerta, mais rápido elas caem. Acertos seguidos dão bônus!
Capa da Chuva de Erros Palavras caindo na Chuva de Erros

🔢 Chuva de Matemática

Matemática

Para que serve

  • Desenvolve o cálculo mental e a rapidez nas quatro operações: adição, subtração, multiplicação e divisão.
  • A dificuldade se ajusta ao aluno: sobe quando ele acerta e desce quando ele erra, então ninguém fica travado.
  • O relatório mostra quais contas o aluno errou.

Como jogar

  1. Escolha quais contas vão cair e toque em Começar ▶.
  2. Uma conta cai de cada vez. Toque na resposta certa embaixo, antes que a conta chegue ao chão.
  3. São 20 contas. Acertou: a próxima fica mais difícil. Errou: fica mais fácil.
Capa da Chuva de Matemática Conta 5 + 3 caindo e quatro respostas

🎯 Tiro Certo

Matemática

Para que serve

  • Ensina ângulos e o uso do transferidor de um jeito visual.
  • Treina a localização no espaço e a estimativa de ângulos.

Como jogar

  1. O círculo é um transferidor: o canhão fica no 0° (à esquerda), o 90° em cima, o 180° à direita e o 270° embaixo.
  2. Um míssil aparece no círculo. Veja por qual ângulo ele está vindo.
  3. Toque no ângulo certo para o canhão derrubar o míssil.
  4. Você começa com 4 tiros e cada acerto vale +1 tiro. São 20 mísseis.
Capa do Tiro Certo Transferidor com o canhão e o míssil

⚖️ Peso Certo

Matemática

Para que serve

  • Trabalha as medidas de massa e a conversão de unidades: kg, hg, dag, g, dg, cg e mg.
  • Treina a soma e a estimativa: o aluno precisa planejar antes de testar.
  • Tem uma tabela de conversão para consultar durante o jogo.

Como jogar

  1. Escolha o nível e toque em Começar ▶.
  2. Um objeto aparece no prato da esquerda, com o peso dele.
  3. Toque (ou arraste) os pesos para o prato da direita até achar que equilibra.
  4. Toque em ⚖️ Testar. A balança só se mexe no teste! Errou? Perde uma vida ❤️ (são 3).
  5. Na dúvida, toque em 📏 Tabela. São 10 objetos por partida.
Capa do Peso Certo Balança travada com uma melancia de 3 kg e os pesos embaixo

📝 Questionário da aula

Todas as matérias

Para que serve

  • O professor revisa o conteúdo da aula com as próprias perguntas, de qualquer matéria.
  • O aluno vê na hora se acertou, e o professor recebe o relatório com as perguntas para revisar com a turma.

Como jogar

  1. Abra pelo link que o professor mandou, ou toque em 📝 Questionário da aula na tela inicial e escolha o questionário.
  2. Leia a pergunta com calma e toque na resposta certa.
  3. Toque em Próxima ➜ até o fim e veja como foi.

💡 Como o professor cria e compartilha: veja os passos 7 a 10.

Pergunta do questionário

💡 Jogo do Reflexo

Psicopedagogia

Para que serve

  • Treina a atenção, a memória de trabalho (guardar a ordem e quantas vezes cada cor piscou) e o reflexo.
  • Junta visão e audição: cada lâmpada tem uma cor e um som diferentes.
  • Exercita o controle da impulsividade: os botões ficam em outro lugar, então é preciso procurar a cor certa antes de tocar.
  • A dificuldade se ajusta ao aluno: sobe quando ele acerta e desce quando ele erra.
  • O relatório por e-mail é completo: tempo de resposta em cada rodada, tempo médio, resposta mais rápida e mais lenta, nível máximo, tipos de erro (tocou a mais, tocou a menos, trocou a ordem, cor que não piscou) e se o aluno ficou mais rápido ou mais lento durante a partida.

Como jogar

  1. No alto ficam 4 lâmpadas (vermelha, amarela, verde e azul). Embaixo, 4 botões das mesmas cores, em outra ordem.
  2. Olhe e escute: as lâmpadas piscam. Por exemplo, a azul pisca 2 vezes.
  3. Quando aparecer "Sua vez!", toque no botão azul 2 vezes. Se piscarem várias cores, repita na mesma ordem.
  4. Acertou: o próximo desafio tem mais cores, mais piscadas e fica mais rápido. Errou: fica mais fácil.
  5. Quanto mais rápido responder, mais pontos. São 15 rodadas, com 8 níveis.
Lâmpada azul acesa no Jogo do Reflexo Tela do Jogo do Reflexo com as lâmpadas e os botões

💡 Jogo do Reflexo Nível 2

Psicopedagogia

Para que serve

  • Tudo o que o Jogo do Reflexo treina (atenção, memória, reflexo), com mais uma etapa: achar a bolinha certa e levar ao copo certo.
  • Trabalha a coordenação olho-mão e a motricidade fina (arrastar com o dedo) e o planejamento da ação.
  • Exige mais controle inibitório: lâmpada, copo e bolinha da mesma cor nunca ficam um embaixo do outro.
  • O relatório por e-mail é o mesmo do Jogo do Reflexo, com um erro a mais: bolinha no copo de outra cor.

Como jogar

  1. No alto, 4 lâmpadas; no meio, 4 copos; embaixo, 4 filas de bolinhas. Cada fila mostra 2 bolinhas: quando uma sai, aparece outra.
  2. Olhe e escute: por exemplo, a lâmpada azul pisca 2 vezes.
  3. Na sua vez, arraste 2 bolinhas azuis até o copo azul. Se piscarem várias cores, faça na mesma ordem.
  4. Prefere sem arrastar? Toque na bolinha e depois no copo.
  5. Acertou: fica mais difícil e os copos e as bolinhas mudam de lugar. Errou: fica mais fácil. Quanto mais rápido, mais pontos.
Lâmpada azul acesa, copos e bolinhas no Jogo do Reflexo Nível 2 Tela do Jogo do Reflexo Nível 2

🧩 Rotina Certa

Psicopedagogia

Para que serve

  • Treina a sequência e o planejamento (funções executivas): o que vem primeiro, no meio e por último.
  • Usa tarefas do dia a dia da criança: tomar banho, almoçar, ir para a escola, fazer um bolo, escovar os dentes e a hora de dormir.
  • Ajuda na autonomia: a criança organiza na cabeça as etapas da própria rotina.
  • O relatório mostra quantas tentativas cada rotina precisou, o tempo para ordenar e qual passo ela trocou de lugar.

Como jogar

  1. Aparece uma rotina (ex.: Tomar banho) com os passos embaralhados numa pilha de botões.
  2. Arraste os botões para cima ou para baixo até ficarem na ordem certa. Sem arrastar: toque em dois botões para eles trocarem de lugar.
  3. Toque em ✔ Testar a ordem. Os passos certos ficam verdes e presos; os vermelhos você arruma de novo (até 3 tentativas).
  4. Acertou de primeira: a próxima rotina tem mais passos (de 3 até 6). Precisou de ajuda: a próxima fica mais curta.
  5. São 6 rotinas por partida. Quanto mais rápido e com menos tentativas, mais pontos.
Passos da rotina Escovar os dentes, três já na ordem certa Tela da Rotina Certa com a pilha de passos

🔴 Fichas Coloridas

Matemática e Psicopedagogia

Para que serve

  • Ensina a agrupar e trocar: 3 vermelhas viram 1 azul e 3 azuis viram 1 amarela. É a mesma ideia de juntar 10 unidades em 1 dezena (valor posicional).
  • Treina o cálculo (vermelha vale 1, azul vale 3, amarela vale 9) e a multiplicação por 3.
  • Exercita a atenção e o planejamento: antes de passar a vez, é preciso conferir se ainda dá para trocar.
  • O relatório mostra as trocas, os esquecimentos e as contas de pontos, inclusive o erro comum de contar as fichas sem olhar o valor de cada cor.

Como jogar

  1. Escolha o nível: Fácil (cartelas de 1 a 3, vence com 1 amarela), Médio (1 a 6, 2 amarelas) ou Difícil (1 a 9, 2 amarelas).
  2. Na sua vez, toque em 🃏 Tirar cartela: você ganha esse número de fichas vermelhas.
  3. Toque em 3 fichas iguais: elas se juntam e viram 1 ficha da cor seguinte.
  4. Quando não der mais para trocar, toque em ✔ Pronto. Nos níveis Médio e Difícil, responda quantos pontos você tem.
  5. Depois é a vez do Plenix. Vence quem juntar as amarelas primeiro!
Bandeja com fichas vermelhas, azuis e a vaga da amarela Tela das Fichas Coloridas com a cartela 3 e as fichas

🔎 Palavra Escondida

Português e Psicopedagogia

Para que serve

  • Treina a atenção seletiva e a rapidez: achar a palavra certa no meio de linhas de letras que não param de chegar e de iscas (pedaços parecidos com o começo da palavra).
  • Ajuda na leitura e no reconhecimento de palavras, letra por letra e da esquerda para a direita.
  • O ritmo se ajusta à criança: quanto mais rápido ela acha as palavras, mais rápido entram as linhas. Quanto menos tempo, mais pontos.
  • O relatório mostra o tempo de cada palavra, as linhas que caíram sem a palavra ser achada, o ritmo no fim e o que o aluno marcou errado antes de acertar.

Como jogar

  1. As letras chegam em linhas de 10: cada linha nova entra em cima e empurra as outras para baixo. Cada linha esconde uma palavra. A barrinha embaixo mostra quando chega a próxima linha.
  2. A dica fica no começo de cada linha: no nível 1, a figura; no nível 2, a primeira letra e o tamanho; no nível 3, só o número de letras.
  3. Toque nas letras da palavra, uma depois da outra, ou arraste o dedo por cima. Acertou? A linha some.
  4. O quadro tem 6 linhas. Cheio, a linha de baixo (em vermelho) cai e a palavra é perdida. Marcou errado? Entram 2 linhas de uma vez.
  5. Quanto mais rápido a criança acha as palavras, mais rápido entram as linhas; se perder uma, elas voltam a vir mais devagar. Acertou de primeira: o próximo nível tem menos dica e palavras maiores. São 10 palavras.
Linhas de letras com a palavra TOMATE sendo marcada Tela da Palavra Escondida

🧱 Copie Certo

Matemática e Psicopedagogia

Para que serve

  • Trabalha a percepção visual, a orientação espacial, o raciocínio lógico e a atenção aos detalhes.
  • A criança compara o modelo com a montagem, casa por casa: forma, direção do triângulo e cor de cada peça.
  • O relatório mostra os tipos de diferença (direção errada, forma errada, cor errada, peça faltando ou a mais) e a casa exata do primeiro erro.

Como jogar

  1. Observe o modelo pequeno, ao lado do quadro grande (4 × 4).
  2. Escolha a cor nos potes (nos modelos de uma cor só, não precisa) e arraste a peça (quadrado ou triângulo, nas 4 direções) até o quadradinho certo. Ou toque na peça e depois no quadradinho.
  3. Tocou numa peça já colocada? Ela sai. ↶ Apagar tira uma peça por vez, começando pela última colocada.
  4. Toque em ✔ Conferir: o que está certo fica verde e preso; o que está diferente fica vermelho e sai, para refazer (até 3 tentativas).
  5. Acertou de primeira: o próximo modelo é mais difícil (nível 1 com uma cor, nível 2 com duas cores, nível 3 com mais peças e um pote de cor a mais para atrapalhar). São 6 modelos.
Modelo do peixe e o quadro sendo montado com triângulos amarelos e azuis Tela do Copie Certo com os potes de cor e as peças

⛵ Barquinhos

Matemática e Psicopedagogia

Para que serve

  • Trabalha a lateralidade (esquerda e direita), a atenção e a contagem.
  • Nos níveis altos, os barcos balançam e depois afundam: é preciso contar rápido e guardar os números na memória.
  • Se a criança erra 2 vezes seguidas, aparece uma janelinha que ensina esquerda e direita (com a dica da mão que forma a letra L).
  • O relatório mostra se ela trocou direita e esquerda ou contou errado, e quantas vezes precisou da explicação.

Como jogar

  1. Aparecem barcos virados para a esquerda ⬅ e para a direita ➡. Olhe para onde aponta a frente (o lado oposto à âncora).
  2. Conte quantos vão para cada lado e toque no botão certo: 3D – 2E quer dizer 3 para a direita e 2 para a esquerda.
  3. Acertou: vêm mais barcos (de 3 até 12, em até 3 fileiras). Errou: fica mais fácil. São 12 rodadas.
  4. Quanto mais rápido responder certo, mais pontos.
Doze barcos, uns virados para a esquerda e outros para a direita Tela dos Barquinhos com os botões de resposta

🔄 Giro Imaginário

Matemática e Psicopedagogia

Para que serve

  • Treina a rotação mental: imaginar uma figura girando sem ver o movimento.
  • Trabalha a orientação espacial, a noção de direita e esquerda (sentido do relógio) e a memória de trabalho nos comandos de "vai e volta".
  • Nos níveis altos aparece a figura espelhada como alternativa: nenhum giro faz aquilo, e a criança precisa perceber.
  • O relatório mostra o tipo de erro: girou para o lado contrário, girou vezes a mais ou a menos, escolheu sem girar ou a espelhada.

Como jogar

  1. Aparece uma figura colorida (quadrado em 4 partes, X, círculo, ampulheta, cruz ou 4 bolinhas) e um comando, por exemplo: "girou 2 vezes para a direita ↻↻".
  2. Cada giro é 1/4 de volta: para a direita ↻ (como o relógio) ou para a esquerda ↺.
  3. Imagine a figura girando e toque, entre as 4 alternativas, em como ela ficou.
  4. Depois da resposta, a figura gira de verdade, passo a passo, para conferir.
  5. Acertou: o próximo é mais difícil (mais giros, depois "vai e volta", como 2 para a direita e 1 para a esquerda). São 10 rodadas.
Círculo colorido e o comando de giro Tela do Giro Imaginário com as 4 alternativas

🕒 Jogo da Hora

Matemática e Psicopedagogia

Para que serve

  • Ensina a ler as horas no relógio de ponteiros e no relógio digital, ligando um ao outro.
  • Trabalha a diferença entre o ponteiro pequeno (hora) e o grande (minutos), contando de 5 em 5.
  • Nos últimos níveis ensina AM e PM: AM é da meia-noite ao meio-dia (madrugada e manhã) e PM é do meio-dia à meia-noite (tarde e noite). A hora aparece cheia, de 24 h (16:00, 20:30), e a criança acha no relógio com AM ou PM: depois do meio-dia, tira 12 (16 − 12 = 4, ponteiro pequeno no 4, PM).
  • O relatório mostra o tipo de erro: trocou os ponteiros, errou a hora (uma a mais ou a menos), errou os minutos ou trocou AM e PM.

Como jogar

  1. As rodadas se alternam: ora aparece a hora digital e a criança escolhe o relógio de ponteiros certo, ora aparece o relógio e ela escolhe a hora digital.
  2. São 4 alternativas. Depois da resposta, o jogo explica a leitura certa.
  3. Os níveis sobem a cada acerto: horas cheias, e meia, quartos de hora, de 5 em 5 minutos, AM e PM e, por fim, AM e PM de 5 em 5. São 12 rodadas.
  4. Errou 2 vezes seguidas: aparece uma janelinha que relembra como ler o relógio e o que são AM e PM.
Hora digital 2:30 AM e relógios de ponteiros com AM e PM Tela do Jogo da Hora com as 4 alternativas

🧮 Somando Imagens

Matemática e Psicopedagogia

Para que serve

  • Treina a visualização mental: imaginar uma figura nova a partir de outras, sem ver o resultado.
  • Trabalha a ideia de somar (juntar) e subtrair (tirar), a atenção às cores e às posições e a memória de trabalho nas contas com 3 figuras.
  • Nos níveis altos o ? fica no meio da conta (A + ? = C): a criança precisa pensar "ao contrário", comparando o resultado com as outras figuras.
  • O relatório mostra o tipo de conta e o tipo de erro escolhido: trocou soma e subtração, esqueceu uma figura, faltou casa, casa a mais ou cor errada.

Como jogar

  1. Aparece uma conta com quadrados 3 × 3 de casas coloridas, por exemplo: figura + figura = ?.
  2. No +, a figura final tem todas as casas pintadas, cada uma com a sua cor. No −, apaga-se da primeira figura as casas pintadas na segunda.
  3. Embaixo aparecem 4 alternativas e só uma é a certa. As erradas imitam os erros mais comuns: fazer a outra conta (+ no lugar de −), esquecer uma figura, faltar casa, sobrar casa ou trocar a cor.
  4. Depois da resposta, a certa fica em verde e aparece no lugar do ?. São 10 contas; os níveis: somar, subtrair, os dois misturados, qual figura falta, contas com 3 figuras e, por fim, 3 figuras com o ? em qualquer lugar.
  5. Errou 2 contas seguidas: aparece uma janelinha com um exemplo de soma e um de subtração.
Conta com figuras coloridas e as alternativas Tela do Somando Imagens com as 4 alternativas

Jogos de outros sites ↗

Estes jogos abrem em outra aba. Cada um pede o nome do aluno de novo e tem o próprio relatório, que fica com o profissional responsável pelo jogo.

🔤 ABC da Tia Ana

Português e Psicopedagogia · outro site ↗

Para que serve

  • Apoia a alfabetização: o aluno monta palavras com letras e sílabas.
  • Liga a figura à palavra escrita e treina a ordem das letras.
  • O relatório mostra o tempo em cada letra ou sílaba e as maiores dificuldades.

Como jogar

  1. Digite o nome e toque em JOGAR.
  2. Olhe a figura e arraste cada letra até o lugar certo para formar a palavra.
  3. A partida tem tempo (2 minutos): monte o máximo de palavras que conseguir.
  4. No fim, o relatório pode ser enviado para a Tia Ana ou baixado em PDF.
Capa do ABC da Tia Ana

🌎 Desafio da Rotina (My Day)

Inglês · outro site ↗

Para que serve

  • Ensina o vocabulário da rotina em inglês: acordar, tomar café, ir à escola…
  • Treina a leitura e a tradução nos dois sentidos (português ↔ inglês).

Como jogar

  1. Digite o nome e toque em Let's go ▶.
  2. Escolha o modo: PT ➜ EN (a agenda vem em português e você escolhe a frase em inglês) ou EN ➜ PT.
  3. Escolha o nível: Fácil (frases curtas) ou Difícil (frases completas) e um personagem.
  4. Abra a agenda e escolha a frase certa para cada horário do dia.
  5. No fim do dia: pontuação, acertos, erros e a correção (dá para baixar em PDF).
Capa do Desafio da Rotina

🧠 Desafio das Peças com a Nágila

Psicopedagogia · outro site ↗

Para que serve

  • Trabalha o raciocínio, o planejamento e a estratégia: pensar antes de mover.
  • Ajuda a observar a atenção e a impulsividade (o tempo que o aluno leva para pensar em cada jogada).
  • O relatório traz as habilidades observadas. São indicadores para apoiar a profissional, não um diagnóstico.

Como jogar

  1. Digite o nome e escolha: Fácil, Médio ou Difícil contra a Nágila, ou 2 jogadores.
  2. O objetivo é levar todas as suas peças para o outro lado.
  3. Ande pelas linhas, uma bolinha por vez. Não pode pular nem comer peça.
  4. Toque na sua peça e depois na bolinha que brilha (ou arraste). O seu relógio só anda na sua vez.
Tabuleiro do Desafio das Peças

🐝 Hive (Colmeia)

Psicopedagogia · outro site ↗

Para que serve

  • Desenvolve a estratégia e a capacidade de prever a jogada do outro.
  • Treina o pensamento espacial, o respeito às regras e a tomada de decisão.

Como jogar

  1. Jogue com 2 jogadores no mesmo aparelho ou contra a máquina.
  2. O objetivo é cercar os 6 lados da Abelha Rainha do adversário. E não deixar a sua ser encurralada!
  3. Na sua vez, coloque uma peça nova ou mova uma peça do tabuleiro. Cada bicho anda de um jeito: abelha 🐝, besouro 🪲, gafanhoto 🦗, aranha 🕷️ e formiga 🐜.
  4. A peça nova só pode encostar nas peças da sua cor. A Rainha tem que entrar até a sua 4ª jogada.
  5. Nenhum movimento pode separar a colmeia em duas partes.
Tabuleiro de colmeia do Hive